仅以此帖,纪念CS十年!
也许在未来的几年里,CS会慢慢地淡出人们的视线,但是曾经的激情和熟悉的枪声势必会成为不可抹去的回忆的 一部分。感谢一起长大的十年,生日快乐,CS!
Beta1.0~Beta7.1――传奇的序章
Valve,一个在1998年夏天之前默默无名的游戏开发小组,凭借一款名叫《半条命》的作品在E3游 戏展上一鸣惊人,完美的开发水准几乎让最挑剔的批评家都“哑巴”了,更有40多家媒体认为它是“年度最佳游 戏”。而且让人觉得奇怪的是,
エアマックス,大获成功后的Valve并没有像他们的竞争对手那样对技术优势采取垄断封锁,而是在网络上公开了《半条命 》游戏的源代码!
毫无疑问这在当时是一个无法理解的行为,不过如今看来,每一个CSer都应该感谢这次疯狂的举措,因为 后来Valve公司里的两个程序员Jess Cliffe 和 Minh ‘Gooseman’ Le为了打发无聊的闲余时间,利用《半条命》公布的扩展包做了一个多人协同作战射击的MOD游戏,游戏史上 第一人称射击类游戏的巅峰之作――CS诞生了。
最初的CS是什么样子的呢?没有悍匪至爱的AK47,没有300块钱一颗的手雷,没有屡屡导演经济局翻 盘的沙鹰,没有在线观赛的HLTV,没有队友通过麦克风传来的废话,没有全球枪迷钟情的de_dust2, 没有让人厌烦的Steam平台……那它有什么?四张现在早已失传的地图+10种枪械+数不清的游戏BUG, 这就是最初人们看到的CS,虽谈不上完美,但却已经有了一个伟大的框架。
从那时起至2000年9月,一年多的时间里Valve小组一边积极采纳玩家的反馈意见,一边加快频率对 测试版本进行更新升级,终于在七次重大调整后改出了Beta7.0。此时的CS已经较为成熟了,经过Val ve小组分析,决定在9月11日向大众开放并提供下载,这也是CS第一次正面接触全世界玩家,并就此掀开了 一个时代的大幕。
一款经典的竞技游戏对细节的要求是极其苛刻的,历经半年的Beta版测试只是最初的打磨过程,正式投放市场 ,接受全球玩家的检验才是为CS进行精雕细琢的最后工序。
那时候的1.0版本在主体框架上已经比较接近现在的1.6版本,但依然有着很多不同之处,比如威力大到 击中头发也能毙命的狙击枪,角色可以在游戏中像袋鼠一样连续跳跃,角色在腾空状态下可以像电影里那样精准爆 头。这些用现在的眼光来看并不合理的游戏设定,在那个没有什么团队战术意识的年代,成倍地放大了一些枪手的 个人天赋。
还记得2001年年中1.1版本盛行时,有一段美国CS玩家的视频录像在全球广泛流传,主角在nuke 上扛着威力巨大的狙击枪,辅以跳射威力惊人的沙鹰,一路蹦蹦跳跳竟然杀光了对面10名CT!这个美国玩家就 是日后名震CS界的Ksharp,尽管后来几年他曾率领3D战队赢得多个世界冠军,但他再也没有重现nuk e上的震撼表演。这并非Ksharp的水平下降,而是因为版本的修改削弱了个人能力对战局的影响 。
除了Ksharp外还有两个人也在这个特殊时期留下了“神迹”。第一位是一个年龄不足20岁的德国枪手 ,他就是Johnny R.。当时,Johnny R.在网上发布了dust和aztec两张地图上的比赛录像,电光火石般的反应速度以及致命精准的枪法,极 具观赏性,很快他就被Fans封为欧洲第一狙神。另一位则是一个身材魁梧的北欧大汉――Heaton,他就 不是狙王了,因为他的成名武器是AK47。独特的点扫结合泼水式射击在那个年代独树一帜,游戏中强悍的风格 为他带来了极高的人气,同时他的成功也告诉世界上所有的玩家,不用狙击也能打天下。
总的来说,从1.0到1.3版本是一个蹦蹦跳跳的快节奏时代,战场上人们遭遇时的第一反应不是蹲,不是 开枪,而是跳。先让自己腾空躲避,再去寻找机会击毙敌人,这在CS发展史上是一个特殊的时期,这显然违背了 弹道的原理,接着1.4版本出现并改变了这一切。
在讨论CS发展史时大家往往是从1.3直接跳转到1.5,提到1.4版本的人很少,这是因为它存在的时间 实在太短,仅为两周。Valve在1.4版本上增加了跳跃后的停顿以及取消了跳跃射击的准确性,这两个变动 让CS的节奏变慢了。而真正把CS带入巅峰的是1.5版本。
欧洲和北美是当时世界CS高水平的代表,CPL已经开始大面积推行MaxRound赛制,受此影响欧洲 和北美都出现了一批很有天赋的CS战队。随着商业比赛越来越多,一些成绩稳定的强队曝光率相当高,Fans 也极多,他们的价值被商家看中了并愿意支持,这就是CS选手职业化的初期形态。
职业化带来的结果是不可避免的竞争,部分战队为了能够最大范围地获得行业利益,于是开始“堆积”高水平 的枪手来获得成功,其中最出名的当数2003年的瑞典SK。SK的前身是瑞典另一支获得过世界冠军的强队N IP,在吸收了Heaton和Potti两大王牌后又补充了一些实力型高手,SK从2002年起就一直处于 世界顶级行列。直到SK经理bds从劲敌eoL战队那里挖来了Element后,世界CS进入了SK王朝。 从2003年年中至2004年年初,SK战队在出战的所有正式比赛中打出了惊人的全胜战绩,夺得了两个CP L冠军、1个WCG冠军、1个欧洲冠军以及数不清的中小赛事冠军头衔。SK王朝是1.5时代最不可思议的一 个现象,
エアマックス2011,直到今天都再没有一支队伍能够复制SK当年KB的统治力,包括他们自己。
在那个年代,中国CS的职业化也处于一个蓬勃发展的状态,大量网吧支持的CS战队如雨后春笋般冒出,规 模不等的CS赛事,全国每周都有。而最有名气的中国战队是代表中国出战WCG的Devil-United,在那届比赛中,他们历史性地打进八强。数十万的中国CS爱好者通过下载视频、录像观看了比赛 ,五名队员回国后更是享受到了英雄般的待遇。而另一件值得一提的事是,2003年年底国家体育总局在人民大 会堂宣布电子竞技为第九十九项正式发展的体育项目,并且举办全国电子竞技运动会(CEG)来发 展这项运动。
为了阻挡盗版的侵袭和更有力的掌握CS用户,Valve推出了Steam平台,以及依托于这个平台的1.6 版本。
无论是游戏内容属性,还是视觉效果,1.6相较于1.5都有比较明显的区别。新的武器、新的地图、新的 射击判定系统、新的烟雾弹效果,当然还有后来被许多人嘲笑的废物盾牌。1.6版本推出后很快就受到了用户以 及赛事机构的认可,但是他们却没有因此而接受Steam平台,最大原因是CS1.6必须通过Steam平台 在线连接到Valve服务器才能进行游戏,没有局域网对战的功能,这不仅让个人用户感到愤怒,甚至连赛事组 织者都是骂声不断,
エアマックス2010。
接下来发生的一件事改变了这一切,一项名为CXG的赛事,为冠军战队设立了10万美金的奖励,这是到现 在为止最高的一次奖金。世界上所有的一流战队都为此跃跃欲试,但是谁也没有想到一个CS的顶级盛会被Ste am平台给毁了。有黑客通过攻击Valve的服务器导致CXG连接不上CS1.6,CXG大赛流产了。主办 方因此赔偿了接近100万美金,业内哗然。两个星期后Steam的离线功能终于发布了。
尽管做出补救,但是CS1.6版本已经错过最好的过渡期,大量玩家停留在了CS1.5版本上,用户群因 此被分裂,这是CS发展史上的一次遗憾。
CS十年,不知道有多少来自未来的高科技战士。他们可以用第七感找到墙后面的你,也可以让你的脑袋成为短暂 的吸铁石,以便一颗不漏的接住他射过来的子弹,我只想说:“鄙视!”
后Version 1.6――三分天下 融于大潮
Steam没有赚到预期的利润并没有降低Valve商业开发的动力,此时的CS已经发行五 年有余,
エアマックス95,CD-Key已经很难再出现令人满意的销售量,想要玩家继续掏钱就只好做出新的游戏。但是制作一个像CS这样经典 的游戏谈何容易,
中国黑社会大哥排名榜,既然很难创新,那就只好倒掉汤拿水再冲一碗,于是就有了《CS:ZERO》。这款CS的兄弟作品与CS的 相似度超高,除了一些细节的小修小补再没有大的革新,很多业内人士戏称这只是CS的1.7版本,但是却达到 了让部分玩家再掏一次钱的目的。
除此之外,Valve还倾尽全力做了另一款反恐系列的续作《CS:Source》,相比《CS:ZER O》这一款作品起码还有一些价值,至少它用了全新的引擎,并且对游戏内容有了一定的革新。遗憾的是,无论是 《CS:ZERO》还是《CS: Source》都没有质的改变,在可玩性上他们都无法超越C S,
エアマックス24-7,既然免费的比付费的好玩,谁愿意买帐?为了突破市场,Valve先后联系了WCG和CPL等国际赛事,强 行将CS1.6抹去,
宝宝想学走路了~~~~~~,而让《CS:ZERO》和《CS:Source》成为正式项目,但这样做的结果遭到玩家的坚决抵制。商业 利益和群众意愿的这场较量持续了数年,最终以Valve和众多赛事的退败告终,CS依然是不变的唯一,不过 随着时间的流逝,此时的它也活力不再。网游大潮的到来谁也无法阻挡,网吧里传出的熟悉的枪声,是从网游中发 出的。
Smile Gate公司2007年研发并且内测的仿CS作品《穿越火线》,一经发布就大获成功,在中国达到了百万级的 在线人数!原来赚钱的路子在这里!如梦初醒的Valve马上与NEXON合作,以CS为深厚的基础和背景, 共同研发了《CS OL》。在韩国上市仅4天就创下了注册会员突破30万的佳绩,不到一个月的时间,注册会员就突破了百万大关 。后来在中国内地运营率先启动了新的娱乐僵尸模式,在线人数急升至40万,呈现与《穿越火线》分庭抗礼之势 ,
Insights on life - Qzone log。
2010年的今天,依然有很多人在1.3版本乐此不疲,依然有很多人在1.5版本奋战其中,依然有很多人坚 持1.6版本的主流,依然有人在CSZ和CSS的世界中沉迷,也有很多人在新兴的几款网游CS中享受对战的 乐趣。CS在十年后的今天,已经不是某一个版本或者某一个作品体系能够涵盖的,它的影响力早已透射到每一款 射击游戏的作品中去,透射到每一个领域的游戏文化。有人说CS1.6已经不行了,CS风光不再,那都是很肤 浅的片面视角。作为一款影响全球的史诗巨作,CS早已化整为零融入整个游戏业的浪潮,影响未来的第一人称射 击类游戏。
总结:三大主线贯穿CS十年
从最初的BETA1.0,到如今的CS1.6,Valve公司一共对CS这款游戏进行了近二十次的大型 手术,也许除了游戏的名字,我们在如今的版本上几乎已经找不到十年前残存的影子。翻看历代版本的升级实录, 更多的地图,更多的武器,更多的道具,更多的系统功能,几乎让人眼花缭乱。但是CS这十年的发展却绝不是盲 目的,而是被Valve用一个目标强有力的控制着,这个目标就是成为节奏最慢的射击游戏。
因为节奏慢,玩家才能更多得把注意力从自己的十指抽回大脑,这才有了日后精彩纷呈的战术世界;因为节奏 慢,人与人之间的操作差距被大幅缩小,轻个人而重团队这一CS游戏的根本精髓得以发扬广大;因为降速,CS 成了射击游戏中入门难度最低的一款作品,为日后风靡全球埋下伏笔。
而如果只靠Valve的精心制作,
air max,CS只能是一款优秀的作品,但是当各大电竞组织协力探索出一套适合它的比赛规则后,CS才真正变的伟大。 从沿用《雷神之锤》的CO赛制到CPL推广的MaxRound赛制再到最后的压缩版MaxRound,CS 对抗的节奏越来越激烈,观赏性越来越强。看起来,游戏的不断减速,和比赛规则的不断提速,是一对矛盾的存在 ,但事实上却决非如此。减速是为了增加理性,提速的目的是为了清除无效的等待,这样前后合力之下让游戏中的 理性进一步浓缩,这也是CS能够闪耀十年的根本关键。
以前国外网站做过一个统计,全球约有4亿人玩过CS这款游戏,即使里面掺了水分这依然是一个惊人的数字 ,而对于开发这款游戏的Valve公司而言,如何从这款作品中吸取更多的财富也是他们思考了十 年的问题。
最初Valve试图用CD-Key的设置来阻挡盗版的侵入,遗憾的是互联网早就习惯了共享资源,CD-Key难以成功。随后的Steam平台又把数量庞大的另一个人群留在了1.5时代。两个群体分道扬镳意味着 一个时代的结束,Steam平台从推出的那一刻起,事实上就意味着CS走下颠峰。
中国有句俗话,有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。就在Valve屡屡在商业开发上受挫的同时,另一群敏 锐的商人嗅到了网游电竞化的机会。既保留了电竞对抗的精髓,同时结合了网络游戏对资料保留分析的优势,做出 了一批以CS为底型的射击网游。《穿越火线》就是其中的佼佼者,活跃在线近100万的数字几乎让人忘了CS 日渐滑坡的事实,如梦初醒的Valve迅速联合其他厂商推出《反恐精英OL》,作为CS的正宗传人却率先推 出代表纯娱乐僵尸模式,后来居上大获成功。至少在这一刻,Valve一定深刻意识到了一个教训,不要试图为 了赚钱而去改变市场,而是寻找市场存在的机会去获利。
这就是CS在过去十年发展的三条主线,涵盖了游戏内容的变更升级,游戏竞技对抗的起起伏伏,以及围绕在这款 游戏周围那一双双贪婪的眼睛。它们都在不同程度上对CS产生了重大影响,而作史上最伟大的射击游戏,CS实 至名归!